sábado, 18 de novembro de 2017

Talismãs de Shendu para 3d&t Alpha.

(Baseado na animação: As aventuras de Jackie Chan).

Shendu foi um antigo e poderoso demônio feiticeiro, possuía uma forma dracônica e criou 12 poderosos talismãs que absorveu para ampliar seus já incríveis poderes. Esses talismãs foram separados de seu corpo durante um combate contra um guerreiro sagrado da dinastia Ling, conhecido como Lo Pei e foram espalhados aos 4 ventos, enquanto Shendu foi aprisionado em uma forma de estátua falante. Durante as aventuras de Jackie Chan o destino final dos Talismãs pode ser considerado “além do alcance” vistos que estavam novamente absorvidos pelo demônio, e o mesmo aprisionado em uma dimensão sem saída. Os talismãs tem dimensões menores porém comparáveis a uma palma de uma mão adulta. 

Em campanha, os talismãs podem  aparecer em qualquer cenário, talvez sejam cópias fieis dos originais, ou talvez algum viajante planar tenha os roubado de Shendu no outro plano.
Os 12 talismãs são considerados acessórios, mas assim como os brincos de Wynna, eles contam juntos como um único acessório, desde que o indivíduo tenha como os utilizar em conjunto é claro.




Talismã do Touro (10p)

O talismã do Boi é extremamente poderoso, ele concede F+5 a qualquer um que o carregue.
Você também ganha a vantagem Salto, Mega City p.46.
Salto: Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, se você tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de um teste de H–2. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.

Talismã do Cachorro (2P)

O usuário não precisa se preocupar com a morte, se morrer de posse desse talismã, ele o trará de volta dos mortos, porém ativar esse talismã exige 5 Pms que não poderão ser recuperados até que o vinculo se desfaça, até que outra pessoa ative o talismã sua vida estará a salvo. O usuário ganha a vantagem Imortal II até perder o talismã.
Caso alguém de posse do talismã morra em contato com o mesmo, o Talismã poderá se ativar sozinho e salvar a vida da pessoa, porém o talismã irá consumir 1Pm permanente do alvo, e automaticamente se desvincular do antigo usuário. Esse efeito não impede novos vínculos formados com 5Pms.

Talismã do Cavalo (2P)

O Talismã da Cura, esse talismã garante a vantagem Cura de Mega City/Manual do Defensor. Em regras, você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode:
·      Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar.
·    Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26) como se você tivesse a perícia Medicina. Este uso consome 1 PM.
·   Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.) um teste de Resistência imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o efeito é anulado. Este uso consome 5 PMs.
·      Além disso, pagando 5 Pms permanentes o usuário pode remover Maldições de 1 ponto, e por 10 Pms permanentes Maldições de 2 Pontos, porém algumas maldições podem não ser removidas (como as do talismã do macaco e outras a critério do Narrador).

Talismã do Coelho (1P)

O Coelho é o talismã da velocidade, ele garante a vantagem Aceleração. (H+1 para fugas, perseguição e esquiva. 1Pm para ativar um movimento extra por todo o período do combate).

Talismã do Dragão (10P)

O Talismã do Dragão garante um bônus de PdF+5, e pode lançar a magia Proteção mágica, mesmo sem vantagens mágicas pela metade do custo. De forma que cada Pm gasto amplia sua A em dois pontos por um turno, até um máximo de A+5 com um gasto de 3Pms/turno. Quando essa magia está ativa é possível ver uma aura ao redor do usuário. OBS: Esse bônus não acumula com nenhum outro, apenas com a armadura natural do alvo.

Talismã do Galo (5P)

O galo pode levitar o usuário e qualquer coisa em seu campo de visão. Para todos os efeitos o Galo concede as seguintes vantagens.
·       Telecinese (Mega City): Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para defi nir o peso que você consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a Força 1, 4 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você consegue mover os objetos até 10m por ação. O limite de alcance do poder é 50m. Este é um poder sustentado por turno.
·   Membros Elásticos: Igual a vantagem, nesse caso as distorções do espaço ao usar a telecinese permitem perceber quando se está sendo atacado por exemplo.
·         Voo: O Usuário pode voar, como a vantagem sugere.

Talismã do Macaco (5P)

O Macaco concede a vantagem Metamorfose vista em Mega City p.44. Porém apenas para formas animais e híbridas (nada de formas vegetais, ou formas de metal por exemplo).
Metamorfose: Você consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais ou até mesmo máquinas e objetos), adquirindo as características físicas de cada nova forma. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de regras, você pode rearranjar sua pontuação e criar um personagem inteiramente novo, baseado na forma para a qual quer se metamorfosear. A única coisa que nunca muda são suas desvantagens mentais (como Assombrado, Código de Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência diminua, seus PMs diminuem de acordo, mas caso sua Resistência aumente, seus PMs não aumentam. Este é um poder sustentado por turno. Se você ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original.
Além disso o usuário pode usar seu poder para alterar a forma de outra pessoa temporariamente. Um teste de Resistência -3 anula a transformação. Além disso, é disparado um raio no alvo, (use regras de ataque a distância normalmente) ou seja, apenas de a FA for superior a FD do alvo (ou o alvo não esquivar) é que o efeito ocorre.
Em ambos os casos o efeito é temporário, conforme as regras da vantagem metamorfose, porém, você pode gastar Pms permanentes para tornar uma transformação realizada em uma maldição permanente (conforme as regras da magia maldição Manual básico P. 1d+101). Em resumo:
        5 PMs para uma Maldição ínfima (0 pontos). (Um rabinho de porco, orelhas de gato, língua bifurcada, etc...).
        10 PMs para uma Maldição suave (–1 pontos). (Ganhar Monstruoso devido a alterações como Guelras, nadadeiras, pelo por todo o corpo, dentes pontudos, etc...).
        15 PMs para uma Maldição grave (–2 pontos) (Ser transformado em um rato ou outro animal mais frágil).
Nesse caso apenas uma cura de maldição poderia remover o Efeito. O mesmo custo para amaldiçoar é aplicado para remover a maldição, a menos que o usuário do talismã que esteja removendo a maldição seja o mesmo que a aplicou. O Talismã do Cavalo não pode remover essa maldição, pois não se trata de algo que ameace diretamente a vida de alguém.

Talismã da Ovelha (2P)

Você pode usar a vantagem Forma Astral conforme as regras vistas em Mega City p.42.
Forma Astral: Você consegue separar sua consciência de seu corpo físico, podendo viajar livremente para além dos limites físicos da vida material. Ativar este poder gasta uma ação e 10 PMs. A forma astral é incorpórea — pode atravessar qualquer barreira material e é imune a dano físico e de energia, sofrendo dano apenas de magia ou de ataques realizados por xamãs (veja Manual 3D&T Alpha, página 39). Da mesma forma, você não pode usar sua Força ou PdF para afetar o mundo material, mas ainda pode usar magia. A forma astral também é invisível. Você pode ser visto por xamãs e criaturas com Sentidos Especiais (ver o invisível). Além disso, fica visível (ainda que translúcido) quando lança uma magia.
Enquanto você está na forma astral, seu corpo físico fica em estado comatoso no local onde você separou-se dele — e pode ser ferido e até mesmo morto normalmente! Você não tem consciência do que está acontecendo com seu corpo físico, mas sente se ele sofrer algum dano. Dano realizado a seu corpo físico ou à sua forma astral afetam seus PVs igualmente. Você pode voltar para seu corpo instantaneamente — basta parar de manter o poder. Este é um poder sustentado.

Talismã do Porco (3P)

O porco concede Pdf+2 ao disparar rajadas de calor através dos olhos.

Talismã do Rato (2P)

Animar o Imóvel. A vantagem mais adequada para esse talismã é o poder de Animar Objetos de Mega City p.37. As Regras são simples e diretas. Para animar um objeto você deve tocar o objeto com o talismã e infundir energia nele, para cancelar o efeito precisa tocar o talismã no objeto novamente. Na série o talismã costumava ficar dentro dos objetos, Bem como os objetos costumavam ganhar personalidade, isso é um efeito colateral de acidentes e não uma regra. Fica a cargo do Narrador decidir a melhor maneira de usar o Talismã em suas campanhas.
Um resumo das regras seria, quanto maior o objeto a ser animado, mais PMs devem ser gastos para isso, de forma que cada PM gasto confere 1 ponto de personagem para montar a ficha do mesmo (a ficha deve ser condizente com o objeto e está totalmente sujeita a aprovação do Narrador)

Talismã da Serpente (2P)

A serpente concede Invisibilidade, porém esse poder segue as regras do poder Ilusão, visto em Mega City p.43. Ou seja, ele é um poder sustentável (em vez de sustentável por turno como acontece com a invisibilidade normal) e pode cobrir áreas maiores (de acordo com os Pms empregados). Seja qual for o tamanho a ser camuflado, é necessário que esteja em contato com o talismã. Não é possível criar outras ilusões com esse talismã, apenas invisibilidade. Quanto maior o objeto maior o custo, uma pessoa se movendo implica em 4PMs por exemplo, os Pms ficam presos até o efeito ser desativado.

Talismã do Tigre (1P)

A dualidade e Equilíbrio encontram-se no Talismã do Tigre. O Talismã pode se separar e com isso dividir o Yin e Yang de seu usuário fazendo com que uma cópia maligna possa ser criada, porém quando o talismã completo esta com um usuário, ele concede as vantagens de uma coroa da resistência espiritual (R+3 em testes para resistir a magias da escola espírito).

Sugestões: O Talismã do Tigre pode ser responsável pela harmonia entre os outros talismãs, fazendo que todos trabalhem como um único acessório mágico, dessa forma, apenas o proprietário do talismã do tigre poderia usar mais que dois talismãs de uma vez. Nesse caso, seu custo sofre alteração de +5 pontos.
O Equilíbrio Espiritual pode também proporcionar melhorias não vistas na série, talvez o usuário receba a vantagem telepatia, ou talvez o custo de magias do elemento espírito seja reduzido a metade, em todos esses casos o custo deve se ajustar conforme a situação:
Elementalista Espírito: + 1Ponto.
Telepatia: +1 Ponto.
Em todo caso, o talismã do Tigre é o mais enigmático da série, uma vez que nunca revelou fazer nada realmente importante, exceto quando se separa o yin do yang gerando um gancho de história. Os poderes exatos desse talismã ficam a cargo do narrador, e as sugestões aqui presentes são seu passo inicial.

Ajustando o Custo.

Custo Justo? Alguns Talismãs custam exatamente o mesmo que as vantagens e desvantagens vistas nos livros, alguns poucos estão aparentemente mais caros (Cavalo) ou baratos (Boi/Dragão). Isso foi feito de forma deliberada, pois um custo de 10 pontos já é elevado o bastante, enquanto que um custo de 1 ponto seria o mínimo para tantos benefícios.

No geral, se a campanha restringe bastante os jogadores (como em campanhas de Mega city contra ataca), o ideal é que se mantenham os custos como estão, o benefício de poder comprar tais vantagens já é o bastante para personagens restritos.

Se joga em tormenta por exemplo, as coisas podem mudar um pouco de figura, baixando o custo de alguns talismãs para compensar o problema de poder perder o mesmo. Nesses casos o ideal seria um custo mínimo de 5Pe (de acordo com os poderes oferecidos) e máximo de 10 Pontos normalmente. 

De forma a baratear alguns talismãs como o da serpente por exemplo, que não permite outros tipos de ilusões que não invisibilidade, poderia ter um custo de 15Pe em vez de 2P.


 A decisão final fica a cargo do narrador.

Um comentário:

  1. Sobre o talismã do rato. Na série da pra ver que além de animar os objetos ele também confere os poderes do objeto em questão mas mantendo a resistência do material original. Por exemplo o Super Alce de pelúcia da Jade ganha poderes parecidos com o do Superman mas ainda tem a resistência de um urso de pelúcia. Como isso poderia ser usado em uma história? Se um personagem animasse um boneco do Goku por exemplo, qual seria o nível de poder que esse boneco do Goku teria?

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