domingo, 12 de janeiro de 2014

Erik Magnus Lehnsherr (Magneto) Para 3D&T Alpha


Sobre o personagem

Magneto (Erik Magnus Lehnsherr, nascido Max Eisenhardt) é um personagem do Universo Marvel criado e publicado pela editora Marvel Comics. Magneto é um terrorista mutante com enormes poderes de manipulação de campos magnéticos. Possui também um capacete que o protege contra ataques psiônicos. Sua primeira aparição foi em X-Men Vol. 1, em 1963, sendo o primeiro vilão a ser enfrentado pelo grupo.

Mais informações em: http://marvel.wikia.com/Max_Eisenhardt_%28Earth-616%29 (site em inglês)
ou em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Magneto (site em português)

Vídeos: Magneto vs X-Men (Wolverine e os X-Men); Magneto Vs Apocalipse (X-Men Evolution);
Introdução do jogo X-Men Legends II

Sobre a Ficha

Essa ficha foi criada para um NPC, ele tem uma pontuação realmente elevada para simular os vários poderes do personagem, mesmo quando jovem ele já possuía poderes de níveis muito altos, esse personagem esta melhor ambientado antes de ser declarado soberano de Genosha, Apesar de já ter vivido bastante Magneto tem um corpo jovem (vide sites acima) e talvez ainda tenha algum potencial a desenvolver, mas é possível que ele esteja completamente evoluído na ficha abaixo. (Fica a critério do narrador).

Pontuação: 380 xp + 50 xp de Desvantagens (38 Pontos).

Atributos
  • Força: 5  (Campos magnéticos)
  • Habilidade: 2 
  • Resistência: 2 (Treinamento para manter a forma)
  • Armadura: 5   (Campo de Força Magnéticos)
  • Poder de Fogo: 5 (Campos Magnéticos para arremessar objetos/Raio Eletromagnético)
Pontos de Vida: 12         (R x 6)
Pontos de Magia:  36     (R x 6 + PMs Extras)

Obs: A força de Magneto é produto derivado de suas habilidades magnéticas elevadas, ele pode manipular qualquer objeto que seja suscetível a magnetismo, e usa-los como base para erguer aqueles que não são. Exemplo: ele pode usar vergalhões de aço para se enroscar em algo ou alguém e ergue-lo. Assim como sua força, seu poder de fogo é derivado dos muitos objetos que Erik pode arremessar, mas também de descargas eletromagnéticas poderosas o bastante para matar ou destruir objetos não ferromagnéticos.

Vantagens
  • Adaptador (1): Como mostrado anteriormente, Magneto pode usar seus poderes de diversas formas, e usar diversas coisas para atacar, tornando qualquer metal disponível uma verdadeira arma, balas, mísseis, espadas, vergalhões, vigas, todos estão suscetíveis a seus poderes, além disso ele controla o metal a um nível atômico, podendo alterar as formas de maneira a alterar seu tipo de dano. E caso não exista metal por perto, Magneto pode disferir poderosos raios eletromagnéticos.
  • Membros Elásticos (1): Magneto pode manipular metal ferromagnético através de seus poderes como se estivessem em contato com suas mãos (seguindo as regras dessa vantagem mas apenas para os metais ferromagnéticos).
  • Domínio Magnético (2): Magneto pode usar essa vantagem para erguer diversos itens de uma vez sempre que achar necessário (Membros Elásticos serve para manipular como se os estivesse segurando, Domínio Magnético não possui essa limitação). (Página 41 Megacity)
  • Arena (1): Magneto consegue lutar muito melhor (H+2) em locais abundantes em metal ferromagnético, desde um ferro velho até locais criados por ele próprio para isso, no mundo contemporâneo  onde a maior parte das coisas tem partes de aço, Magneto pode se sentir em uma arena quase em qualquer lugar.
  • Campo de Força (1): Campos de energia eletromagnética envolvem o corpo de Magneto, mas ele pode expandi-lo para cobrir uma área um pouco maior, o campo custa 1PM por turno para ser mantido e qualquer dano recebido é absorvido pelo campo (ao custo de 1PM para cada 2 de dano). (Página 38 de Megacity).
  • PMs Extras (2): Magneto possui muita energia sendo capaz de coisas impressionantes. 
  • Tiro Carregável (1): Erik é capaz de atrair grandes quantidades de metal de uma grande distância, ele já mostrou ser capaz de retirar satélites de orbita e usa-los como mísseis de tiro único. (a velocidade com que chegam não permite uso alternativo para esses objetos).
  • Tiro Múltiplo (2): Magneto pode realizar diversos disparos em pouco tempo.
  • Toque de Energia Elétrico (1): Magneto pode usar seu campo de força magnético para propagar eletricidade aos que estão a distância de combate corpo a corpo.
  • Especial - Resistência Telepática (1): Magneto possuí um capacete que impede qualquer poder de base telepática de afeta-lo, (funciona como resistência a magia, mas apenas para telepatia e poderes que tenham telepatia como base).
  • Paralisia (1): Erik pode magnetizar metal e usa-lo para aprisionar inimigos por algum tempo.
  • Voo (2): Erik pode voar, e constantemente o faz, ele pode fazer isso de diversos modos, desde produzir uma força repulsiva entre ele e o planeta e se impulsionar a partir dai, até navegar nas linhas magnéticas naturais do planeta.
  • Especial - Golen de Metal (1): Magneto pode e vai criar golens de metal para ajudar em um combate, considere que os golens tem um total de 10 pontos de personagens e são variados (funcionando como aliado(s)), porém é necessário gastar 1PM para cada ponto de personagem que se atribua ao(s) golen(s) além de ser necessário metal para a criação.
  • Riqueza (2): Erik não tem nenhum tipo de problema financeiro, ele já se mostrou rico e capaz de financiar suas ambições.
Sentidos Especiais (1) (Página 46 e 47 de Megacity)
  • Radar: Magneto consegue enxergar o mundo através de campos magnéticos, ele pode inclusive enxergar o campo eletromagnético natural das pessoas.
  • Rádio: Ondas de rádio são um tipo de energia eletromagnética, portanto suscetíveis a audição de Erik.
  • Senso de Direção: Magneto esta ligado ao campo gravitacional do planeta, ele sempre sabe onde é o norte e sempre consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito.
Perícias
  • Idiomas (2): Erik é perito em vários idiomas.
  • Manipulação (2): Erik  é um líder, enganador, político e chantagista entre outras coisas.
Desvantagens
  • Ponto Fraco (-1): O corpo de Erik tem que estar em boas condições físicas para o uso de seus poderes, quanto mais fraco ele estiver menor será a intensidade de seus poderes,além da grande dependência por metal, alguém atento ao metal a seu redor terá mais chances de lutar contra Erik.
  • Maldição (-2): Erik depende de metal ferromagnético para usar a maior parte de seus poderes, se magneto estiver sem metal ao alcance ele passa a ter efetivamente: F: 0; PdF Restrito a: raio eletromagnético/pulso eletromagnético; além de não poder usar a maioria de suas vantagens, como Adaptador ou Aliado.
  • Má Fama (-1): Magneto é considerado um doente fanático e indigno de confiança por muitos humanos e mutantes.
  • Insano - Obsessivo (-1): Magneto possui uma grande obsessão pelo domínio de todos os mutantes e a criação de uma utopia onde os humanos serão subjugados pelos mutantes, ou exterminados por eles.

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